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《冒险与挖矿》攻略

2023-09-29 05:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

目录

游戏基础篇

第一章 战斗机制

1.1 技能类型

1.2 技能触发和概率机制

1.3 伤害、回复量计算公式

第二章 主界面

2.1 公会

2.2 符文

2.3 礼包箱

2.4 好友

2.5 荣誉

2.6 商店

2.7 日常

2.8 活动

2.9 特权卡

第三章 冒险

3.1 过图

3.2 快速战斗

3.3 队伍强化

3.4 背包

3.5 统合战线

第四章 挖矿

4.1 矿区

4.2 工坊

4.3 虚空

4.4 炼化

4.5 矿山开采

4.6 矿车运送

4.7 地下探险/巨魔巢穴

4.8 首领重生

第五章 召唤

5.1 血钻召唤

5.2 秘术召唤

5.3 金币召唤

5.4 友情召唤

5.5 天空神殿

5.6 英雄酒馆

第六章 佣兵

6.1 出战阵容

6.2 佣兵列表

6.3 能力转换

6.4 我的宿命武器

6.5 批量解雇

6.6 集市

6.7 图鉴

6.8 契约进化

6.9 研究

6.10 变幻

6.11 设置

第七章 竞技

7.1 合战

7.2 排名赛

7.3 竞技场

7.4 荣耀竞技

7.5 星空霸主

7.6 宿命远征

流派篇

第一章 各流派简介

1.1 说在前面

1.2 三种流派及其细分玩法

1.3 流派选择

第二章 暴击流

2.1 发展方向

2.2 极爆

2.3 先虚

第三章 纯粹流

3.1 发展方向

3.2 纯王

3.3 防王

3.4 回王

第四章 回复流

4.1 发展方向

4.2 防回和水桶回复

4.3 极闪

4.4 先奶

第五章 荣耀竞技流派

5.1 先王/回王

5.2 极闪

5.3 先暴

5.4 防王/纯王

5.5 内战回复队

5.6 瞎流/矿队

5.7 新人组队

 

第一章 战斗机制

这个游戏的战斗是回合制自动战斗的模式,由先攻高的一方先出手,后续轮流出手,不论是先攻后续反超对手或是出了增加、减少回合的技能,都不会有跳过出手阶段的事情发生。

最后到150回合结束时,战斗过程结束,除公会战外,其他战斗都是进攻方失败,公会战是平局。

1.1 技能类型

很多萌新看虚空攻略都看不懂就是因为不了解这个游戏的技能类型,这里我们从研究入手,对各种技能类型和玩家常用俗称进行一个解的讲。找到研究界面的下半部分“属性加成”,点击6种技能类型,可以对所有技能类型进行一个分类。

其中根据己方总血量进行回复的技能一般称为“总回”,根据敌方总血量或敌方当前血量进行回复的技能一般称为“敌回”,根据己方当前血量进行回复的技能一般称为“当回”。

虚弱指的是“敌人的下一(两)次攻击只会造成1点伤害”,也有的文本描述为“虚弱敌方一回合”,其实都是一样的。

PS:在我的攻略中,我偶尔可能会用到一些页游的习惯称呼(改不过来了),比如把“敌回”写成“敌当”和“敌初”,“当回”写成“己当”,“总回”写成“己初”,“虚弱”写成“盾墙”,我也懒得一个个改了,反正大概意思都那样。

暴击流技能与大伤害类技能不同的地方在于,暴击类有先攻加成,并且肯定不能闪避,而在虚空中,对面的boss一般都是0闪避,而且己方先攻也很低,所以有时候大伤害类技能是可以替代暴击的,比如神张飞和墨镜娘相比,墨镜娘的伤害一般都会更高。

纯粹流技能与大伤害技能的区别在于纯粹技能都是无视防御且无法闪避的,大伤害类技能要么无视防御、要么不能闪避,没有二者都有的;与回复类和吸血类技能不同的是纯粹技能不能回血。所以其实如果高研究打无研究的关卡或boss的话,即使回复类技能无视防御,纯粹类技能的伤害也会比回复类高不少。

这里顺便说一下游戏的技能设计机制,大体上是在这6个技能类型中选一个当做基底,然后可以在上面加入一些特效:

比如远古时期就有的无视防御、不能闪避的效果(萌王、黑天使、星灵、小玉)是回复技能加上无视防御、不能闪避;

阿卡多、冰雪女王、阿狸是吸血类技能加上无视防御、不能闪避;

四魂巫女是暴击类技能加上无视防御;

泥暗魔女是燃血类技能加上无视防御、不能闪避;

还有虚弱、封印效果也是很早就有的,这两个效果都是要击中才能触发;

最后是后来加入的一些流血、中毒、减伤等特效。

有人可能会问:纯粹能回血,为啥不给先暴出个回血?其实真实情况应该是回血(回复类或吸血类技能)能带纯粹效果,但暴击加成或是回复效果都不是能加的技能特效,所以除非重做技能机制,否则暴击回血是不可能实现了。

1.2 技能触发和概率机制

要了解技能是怎么触发的,触发的概率有多少,就必须要先清楚两个概念:一是技能次数、二是技能顺序。

从技能次数上入手。

首先要知道,上阵的30个英雄中无论有没有重复的英雄,他们的技能次数和概率都是分开计算的。

其次,每个英雄的主动技能都有一定的次数限制,比如常有新人问,矿队5龙马2爵士凯,5龙马的概率都满了100%了,后面的技能怎么触发?

答案就是龙马只有4次技能,5个龙马加起来也只有20次,所以等前面的技能用完后面就能触发了。

那后面的技能又是如何计算概率的呢?这就要说到技能顺序的问题。

每个队列都有一个“前100%概率”的机制,按照上阵顺序,每回合先判定哪些技能能触发(发动条件符合,技能次数还有剩余,未被封印),然后将其中的前100%概率截取出来,就是当前回合的技能发动概率。

举个例子,5皮皮1火拳1客服的队伍,1个皮皮概率为18%,火拳为15%,客服是25%。

5皮皮1火拳就已经有105%的概率了,根据“前100%概率”的机制,多余的5%就直接不算入其中了。

也就是说,在所有皮皮次数都没用完之前,出变形术的概率为90%,烈焰的概率就只有10%了。

如果此时某个皮皮的次数用完,那么就变成4皮皮1火拳1客服算概率,变形术概率为72%,火拳为15%,客服剩13%。

雪上加霜的是这时候己方还吃了对面一个“落月断镜花”(封印“根据敌方当前战力回复”的技能2回合),皮皮被封印了,那技能就只有火拳的15%和客服的25%了,剩下60%概率都是普通攻击。

要注意的是,合作技的技能排序默认放到最前,无论合作技的相关英雄放在哪都一样,所以要关注一下那些可能会坑人的合作技。

1.3 伤害、回复量计算公式

要算伤害和回复量,要知道几个系数和公式。

战力系数:0.2*初始战力+0.1*当前战力

防御减免:防御/(100+防御),如100防就是50%,200防是66.67%,300防是75%

闪避几率和防御减免效果一样,不过不涉及伤害量,后面不会用到

暴击的先攻加成:先攻/200

回复和吸血的闪避加成:闪避/200

王差加成:王差/100(己方王者高于敌方)或0(己方王者高于敌方)

研究差加成:和王差一样,研究也是算差值并且在结算在所有计算之后的。

如某项研究对方抵抗为10%,己方加成为20%的话,加成就是最后在后面乘(1+20%-10%)=110%。

相反如果对方抵抗为20%,己方加成为10%的话,就是在最后乘(1+10%-20%)=90%。

也就是说双方研究都满了的情况和双方研究都为0的情况是一样的,所以到后期一般不算研究。

除回复类研究外,所有研究都只加成伤害,而回复类研究只加成回复量。

①暴击伤害=(初始战力*0.2+当前当前*0.1)*(先攻/200+技能系数)*100/(100+敌方防御)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

即战力系数*(先攻加成+暴击系数)*(1-防御减免)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

举个例子,60M战力1200先攻满研究先暴,出200%伤害的过年,打在减完防剩200防的矿区boss美杜莎身上,造成的伤害为:

(60*0.2+60*0.1)*(1200/200+200%)*100/(100+200)*(1+0)*(1+50%)=72M

②纯粹伤害=(0.2*初始战力+0.1*当前战力)*技能系数*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

如600王10M战力的纯粹打同研究500王回复,先手出了一个120%伤害的永恒混沌,造成的伤害为:

(10*0.2+10*0.1)*(1+(600-500)/100)*120%=7.2M

③普通伤害:除了暴击和纯粹之外的伤害都是普通伤害,不受先攻加成,受防御减免(除非有无视防御效果)。

普通伤害分为两种:

一种是直接造成XX倍率的伤害,或没说伤害倍率的回复技能(默认为100%伤害倍率),包括追伤类和回复类,伤害计算公式是:

战力系数*伤害系数*(1+王差加成)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)。

要注意的是,回复类技能的战力系数中,当前战力是回血后的战力;

而吸血类技能的战力系数中,当前战力是吸血前的战力。

如己方30M战力300王200闪避、回复加成为50%的回复,打敌方200王、回复抵抗为10%的回复,先手出萌王的伤害为:

(30*0.2+(30+30*30%*(1+200/200)*(1+50%-10%))*0.1)*(1+(300-200)/100)=17.04M

其中(30+30*30%*(1+200/200)*(1+50%-10%))是当前战力(关于回复量的计算公式,请看下一条)。

而己方10M战力600王100闪避的回王打同研究500王回复,先手出阿卡多的伤害为:

(10*0.2+10*0.1)*(1+(600-500)/100)*70%=4.2M

第二种是造成己(敌)方初始(当前、已损失)战力XX倍率的伤害,即燃血和损血技能,公式为:

己(敌)方初始(当前、已损失)战力*技能系数*(1-防御减免)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

④回复类技能回复量=己(敌)方当前(初始)战力*(1+闪避/200)*技能系数*(1+研究差加成)

如10M战力200闪避、50%回复加成的回复,打合战时出贞德技能(30%回复己初),其回复量为:

10*(1+200/100)*0.3*(1+50%-0)=9M

⑤吸血类技能回复量=伤害*(1+闪避/200)*吸血系数

其中,伤害=战力系数*伤害系数*(1+王差加成)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)

所以,最后的总公式为:

(0.2初始战力+0.1当前战力)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)*(1+王差加成)*伤害系数*(1+闪避/200)*吸血系数

如10M战力0王200闪避、50%追伤加成的回复,打合战时出阿卡多技能(70%纯粹伤害200%回复),其回复量为:

(10*0.2+10*0.1)*(1+50%)*70%*(1+200/200)*200%=12.6M

第二章 主界面2.1 公会

2.1.1 公会主界面

需要有月卡才能建立公会或接任主动转移的会长。如果没有其他活跃玩家,系统也会自动将会长转让给可能无月卡的玩家。

退会入会无CD,但每天有次数限制。

公会的收益主要在左边的公会战和首领的试炼,首领的试炼是强化宝具的材料“天外流星”的主要来源。

会长在每轮公会战(8场)结束后分配积分,点击公会ID上面那个小箱子即可进入分配界面。

2.1.2 公会战

每赛季共有4轮公会战,在开始新赛季时清空公会积分。每轮公会战中途最好不要退出公会,否则这一轮结算的奖励分会减少,休赛期可以随意更换公会,公会积分不会消失。

公会战可兑换的奖励中,有的奖励在后边盾牌上面写着数字,数字指的是公会段位,比如2就是2段公会才能兑换。

新入坑的玩家最好去老区,找个大公会加入,积分比较多。如果在小公会的话,也可以在每轮公会战结束后,去同区的大公会换高档位奖励。

如果可以的话,尽量兑换分别需要一段、二段、三段才能兑换的英雄,如第一赛季的袭魔王、地牢,第二赛季的星灵、马克,第三赛季的山姆S、尼禄。

公会战在战斗阶段前六小时内(匹配中阶段),直接将手机时间调成战斗阶段的时间,可以提前看到对手。如中午12点开打,那么早上6点(零几分)以后就可以把手机时间调到中午12点以后,再去看公会战就可以直接看到对手了。

2.1.3 首领的试炼(公会boss)

每个boss有不同的技能,打一次(无论成功失败,打多少血量)有不同的贡献度,越往上的boss打一次贡献度越高,最高是到美杜莎时一次120。

每个boss被击杀后也有一个宝箱掉落固定的贡献度,公会里每个人都能拿(换公会也没用,每个boss每次刷新只能拿一次),最后一个美杜莎被击杀后只有10贡献度,别带马克不小心把他打死了,那你们公会就没boss刷了。

每次刷新至少要打一次任意boss,否则拿不到每周的结算奖励。

贡献度只换天外流星。

试炼许可证在矿区挖到宝箱、打杂兵、完成奇遇都可能出,每天只有3个,在公会boss界面右下角可以点加号购买,建议每天买3-6次。

2.2 符文

2.2.1 符文抽取

利用水晶来抽取符文,符文可以减少敌方先、防、闪、王四种属性。水晶的来源主要是每周活动送的水晶包和每天的矿车运送和护卫。

抽取的时候不要开自动消耗血钻,也不要点20血钻至第四层。

2.2.2符文的使用

暴击流一般内战用减先、外战用减防;

回复流和纯粹流一般用减王,但如果对战对方纯粹流的时候有机会抢到先手,那么也可以用减先;

减闪是在某些特定情况下会用到,比如打首领、美杜莎、回复内战,更具体的各流派符文我在流派篇里再详谈。

对于使用符文的品质

开局:闪金>金>白>绿>蓝>紫(但别为了上闪金符文而去用不需要的属性)

当闪金符文用到10级或金色符文用到11级以后,就不如紫色符文了,直接喂给紫色符文即可。

白、绿、蓝色的符文也是满级后喂给下一品质的符文。

虽然紫色前期性价比相对比较低,但是很省事,因为要用很久。而且紫色符文方便互相吃,不用血钻转移,所以图省事的话也可以直接紫符文开局。

当紫色符文满级后,再存一个12级多12250经验的紫色符文,把两个符文一起喂给金色符文就能完成从紫到金的转变了。

当然我更喜欢省事的办法,存约24万水晶后就直接把满级紫喂给金,然后抽完水晶,都喂给新的金色符文。

之后再把这个17级的金色符文升到18级,开始下一个符文的紫换金,以此类推,最后到5个18级金色符文,开始准备金换闪。

有5个18级金色符文后,选择一个金色符文,将他依次升到19、20级,再存5万水晶,换成16级闪金符文。

如果是减王符文,可以选择到此为止,进行下一个符文的18级金换16级闪。也可以选择和先防闪符文一样,将16级闪金符文继续升到18级,再开始下一个18级金换18级闪。

有一个小技巧是,符文相关的称号不需要同时存在5个满级符文,而是有过5个满级符文即可。

所以有第一个满级符文后,再直接喂给其他不用的符文4次就能获得符文的称号了。

符文成长表可以看不同品质符文升级所需经验,加的属性。

2.2.3符文背包

 符文背包是值得花血钻的地方,不仅仅是方便连续抽取的问题,前面说了低品质符文之间互相转换是很方便的,所以留几套可能要用到的符文也很正常。

而闪金符文更不用说,本来就少,到时候要换属性更难,所以最好都留着,这时候就需要符文背包格子了。

在符文页面→符文列表中,拖到最下,点那个锁扣就能购买了,20血钻一格,最好买满,可以在每次消费时最后来凑整。

2.3 礼包箱

收系统奖励和友情点,友情点可以用来进行友情召唤。

2.4 好友

切磋和送友情点(送的同时自己也会有)。

2.5 荣誉

主要是拿来看宿命武器解锁进度,解锁完之后基本没什么用了。

称号效果都是叠加的,佩戴哪个或者戴不戴都一样。

2.6 商店

直购商店和血钻商店都是要充钱的,道具商店值得买的只有探索上限和矿稿上限。

按时间算到两次上线间隔的时间就行了,比如间隔8个小时,有月卡的情况下就把探索上限买到11,矿稿上限买到240以上。

2.7 日常

日常和签到奖励,在每日签到那个页面点



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